XCOM: Enemy Unknown PC

Megtekintések száma: 622
Utolsó módosítás: 2013-01-21 20:53:50
XCOM: Enemy Unknown PC
Platform:
Típus:
Stílus:
Kiadó:
Korhatár:
Megjelenés:
Státusz:
Garancia:
Súly:
Típus:
Stílus:
Kiadó:
Korhatár:
Megjelenés:
Státusz:
Garancia:
Súly:
PC
Játék
Stratégia
2k Games
18 év felettieknek
2012.10.12
Rendelhető
12 hónap
0,12
Játék
Stratégia
2k Games
18 év felettieknek
2012.10.12
Rendelhető
12 hónap
0,12
-Komplex harcrendszer, rég látott stílusban
-Bázismenedzsment kompromisszumok nélkül!
-Látványos, aprólékosan kidolgozott grafika
-A sorozat első részeihez hű játékmenet
-Masszív tartalom, remek újrajátszhatóság
-Bázismenedzsment kompromisszumok nélkül!
-Látványos, aprólékosan kidolgozott grafika
-A sorozat első részeihez hű játékmenet
-Masszív tartalom, remek újrajátszhatóság
ELŐRENDELŐI AJÁNDÉKOK:
Az előrendelőink az Elite Soldier Pack nevű letölthető tartalmat kapják a játék mellé ajándékba. A csomag tartalmazza magát a játékot és a DLC-t is (a kód aktiválásához aktív internetkapcsolatra van szükség!)
XCOM: Enemy Unknown - egy legenda visszatér!
A kilencvenes évek hajnalán néhány igazán jó minőségű stratégiai játékhoz volt szerencséje az Amigás, PC-s játékosoknak - ezek közül egy hosszú, hosszú évekre kiemelkedett - ez volt az UFO: Enemy Unknown című klasszikus. A körökre osztott stratégiai játékban egy folyamatosan zajló idegen inváziótól kellett megvédeni a Földet - bázisokat húztunk fel, UFO-kra vadásztunk, kiszálltunk egyre jobbá váló katonáinkkal a terror alatt tartott városokhoz, és segítettünk a civileknek - és közben egyre jobb technológiákat kutattunk, hogy sikeresen vehessük fel a harcot az egyre fejlettebb idegen fajok ellen.
Jól hangzik? Bizony: ez a kilencvenes évek elején döbbenetes és máig nem túllépett komplexitással rendelkező játék tinédzserek százezreit kötötte le hosszú hónapokra, főleg magasabb nehézségi fokozatokon. A mai napig kellemes darab aztán a későbbiekben több folytatást is megélt, de valamiért egyik utódja sem tudta annyira jó minőségben áthozni ezt a remek atmoszférát, mint az első rész - így idővel a jogtulajdonosok is hanyagolni kezdték a szériát. Egészen mostanáig. Az XCOM: Enemy Unknown egy igazán meglepő időszak végén érkezett, hiszen X COM címmel már várunk egy belsőnézetes lövöldözős játékot, sötét hangulattal, UFO-vadász alapszituációval - a széria rajongói a bejelentés azonnal tiltakozni is kezdtek a stílusváltás miatt. Mint később kiderült, erre nem is volt szükség, hiszen 2008 óta fejleszti a Firaxis csapata a körökre osztott stratégiai játékot, ahol visszatér a bázis-menedzsment, a fejlesztés, az izgalmas (és komplex) harc, szóval nagyjából minden, amire az UFO/XCOM sorozat rajongói oly régóta vágynak. És ráadásul már nem is kell sokat várni rá...
Jól hangzik? Bizony: ez a kilencvenes évek elején döbbenetes és máig nem túllépett komplexitással rendelkező játék tinédzserek százezreit kötötte le hosszú hónapokra, főleg magasabb nehézségi fokozatokon. A mai napig kellemes darab aztán a későbbiekben több folytatást is megélt, de valamiért egyik utódja sem tudta annyira jó minőségben áthozni ezt a remek atmoszférát, mint az első rész - így idővel a jogtulajdonosok is hanyagolni kezdték a szériát. Egészen mostanáig. Az XCOM: Enemy Unknown egy igazán meglepő időszak végén érkezett, hiszen X COM címmel már várunk egy belsőnézetes lövöldözős játékot, sötét hangulattal, UFO-vadász alapszituációval - a széria rajongói a bejelentés azonnal tiltakozni is kezdtek a stílusváltás miatt. Mint később kiderült, erre nem is volt szükség, hiszen 2008 óta fejleszti a Firaxis csapata a körökre osztott stratégiai játékot, ahol visszatér a bázis-menedzsment, a fejlesztés, az izgalmas (és komplex) harc, szóval nagyjából minden, amire az UFO/XCOM sorozat rajongói oly régóta vágynak. És ráadásul már nem is kell sokat várni rá...
XCOM: Belsőnézetes lövöldözés a hatvanas években

Bár az X-Com név hosszú évek óta nyugalomban pihent, várva a feltámasztásra, a jelenlegi jogtulajdonos elsőként nem a stratégiai vonalon képzelte el a folytatást. Az egyszerűen csak XCOM névre hallgató, jelenleg is készülő játék valamikor 2013 elején érkezik majd, és a sorozat múltjától gyökeresen eltérő, a hatvanas években játszódó belsőnézetes akciójátékról van szó. Természetesen a széria gyökereit nem tagadhatják így sem le a fejlesztők, hiszen az idegenek technológiáját magunk is megszerezhetjük, a missziók közt pedig a bázison a fejlesztésre is lehetőségünk lesz. Hangulat szempontjából egy bizarr, néhol képregényes, néhol pedig horrorisztikus élményre kell majd számítani.
XCOM: Enemy Unknown - stratégia a műfaj mestereitől

Rengeteg haragos rajongót szerzett magának a 2K Games csapata, amikor bejelentették azt az XCOM-ot, ami nem követte az elődök stílusát, hanem azoktól eltérően az FPS irányba indult el. Éppen ezért volt hatalmas meglepetés végül, hogy egy másik készülő játékról rántotta le a kiadó a leplet néhány hónapja: ez pedig nem más, mint az idén ősszel megjelenő XCOM: Enemy Unknown, amit a műfaj koronázott királyai, a Civilizations sorozatról ismert Firaxis fejleszt (Sid Meierrel az élen!). Az Enemy Unknown a kései leleplezés ellenére már jó néhány éve fejlesztés alatt áll, a csapat csak így tudta garantálni azt a minőséget, amire utóljára talán csak az első és a második UFO játék volt képes.
Harc, fejlesztés, bázis-menedzsment: üdvözlet az XCOM világában!
Bár sokan szkeptikusak az esetleges UFO vagy XCOM folytatásokkal kapcsolatban - elvégre az elmúlt évtizedben ez a sorozat valóban csak közepes vagy gyenge játékokat kapott, amelyek rendre képtelenek volt továbbvinni az előd nagyszerűségét -, ezúttal úgy néz ki, hogy semmi okunk az aggodalomra, hiszen szó szerint a játékipar veterán stratégia-fejlesztőinek kezében van a játék. A Firaxis csapata (akikről lentebb bővebben is olvashatsz!) olyan hatalmas név létrehozásáért felelős, mint a Sid Meier's Civilization - ennél aligha kell jobb ajánlólevél egy stratégiai játék számára!
Az XCOM: Enemy Unknown fejlesztése 2008 óta zajlik, komoly költségvetés mellett, a cél pedig az volt, hogy az eredeti széria fő elemei megmaradjanak, méghozzá modernizált formában. Ez azt jelentette, hogy megmaradt a játék szentháromsága, a bázismenedzsment, a a Föld felszínének felügyelete, és az intenzív, taktikázásra és stratégiára építő harci részleg. Az elődtől eltérően ezúttal egyetlen hatalmas XCOM bázis felett vesszük át az irányítást, itt azonban több döntést hozhatunk majd, mint bármikor azelőtt. Lehetőségünk lesz arra, hogy nyomon kövessük az összes alkalmazott munkáját, hogy beleszóljunk a technológiai fejlesztések menetébe, hogy összeállítsuk a különböző katonai alakulatokat (az egyes harcosok képességeit figyelembe véve) - a cél tehát nem más, mint a legjobb csapatot menedzselni, akik talán képesek lesznek felvenni a harcot az idegen fenyegetés ellen.
A konkrét harc pedig a rövid (de immáron interaktív) légi csata után a szárazföldön zajlik majd, egy többé vagy épp kevésbé lakott területen. Az izometrikus nézet mellett körökre osztva harcolunk majd, egyszer mi, egyszer pedig az idegen egységek léphetnek a saját korlátaikat figyelembe véve. Hihetetlenül fontos szerepe van a harcokban annak, hogy folyamatosan egymás hátát védjék társaink, hogy úgy mozogjunk, hogy adott esetben reakcióból tudjunk lőni a felbukkanó idegenekre (...és hogy a felelőtlen kószálás során ne fussunk bele egy csőre töltött lézerpisztoly célkeresztjébe), és hogy a jó helyezkedés alapszabályait követve kihasználjuk a terület adta természetes fedezékeket, akadályokat. Persze a harci tervezés nem ad korlátlan hatalmat a kezünkbe: katonáink hibázhatnak, a feltérképezettnek hitt területen előbukkanhat valami, ami még az első körökben került oda, és a legjobban lefektetett terv is csak addig életképes, amíg meg nem szólal az első rakétavető, ami fittyet hány a fedezékek és a lőtávolság alapszabályainak. Izgalmasan hangzik? Naná - a formula húsz évvel ezelőtt is ugyanilyen jól működött, azóta pedig kevesen próbálták meg ezt teljes pompájában reprodukálni - egészen mostanáig.
Az XCOM: Enemy Unknown fejlesztése 2008 óta zajlik, komoly költségvetés mellett, a cél pedig az volt, hogy az eredeti széria fő elemei megmaradjanak, méghozzá modernizált formában. Ez azt jelentette, hogy megmaradt a játék szentháromsága, a bázismenedzsment, a a Föld felszínének felügyelete, és az intenzív, taktikázásra és stratégiára építő harci részleg. Az elődtől eltérően ezúttal egyetlen hatalmas XCOM bázis felett vesszük át az irányítást, itt azonban több döntést hozhatunk majd, mint bármikor azelőtt. Lehetőségünk lesz arra, hogy nyomon kövessük az összes alkalmazott munkáját, hogy beleszóljunk a technológiai fejlesztések menetébe, hogy összeállítsuk a különböző katonai alakulatokat (az egyes harcosok képességeit figyelembe véve) - a cél tehát nem más, mint a legjobb csapatot menedzselni, akik talán képesek lesznek felvenni a harcot az idegen fenyegetés ellen.
A konkrét harc pedig a rövid (de immáron interaktív) légi csata után a szárazföldön zajlik majd, egy többé vagy épp kevésbé lakott területen. Az izometrikus nézet mellett körökre osztva harcolunk majd, egyszer mi, egyszer pedig az idegen egységek léphetnek a saját korlátaikat figyelembe véve. Hihetetlenül fontos szerepe van a harcokban annak, hogy folyamatosan egymás hátát védjék társaink, hogy úgy mozogjunk, hogy adott esetben reakcióból tudjunk lőni a felbukkanó idegenekre (...és hogy a felelőtlen kószálás során ne fussunk bele egy csőre töltött lézerpisztoly célkeresztjébe), és hogy a jó helyezkedés alapszabályait követve kihasználjuk a terület adta természetes fedezékeket, akadályokat. Persze a harci tervezés nem ad korlátlan hatalmat a kezünkbe: katonáink hibázhatnak, a feltérképezettnek hitt területen előbukkanhat valami, ami még az első körökben került oda, és a legjobban lefektetett terv is csak addig életképes, amíg meg nem szólal az első rakétavető, ami fittyet hány a fedezékek és a lőtávolság alapszabályainak. Izgalmasan hangzik? Naná - a formula húsz évvel ezelőtt is ugyanilyen jól működött, azóta pedig kevesen próbálták meg ezt teljes pompájában reprodukálni - egészen mostanáig.
EMBER EMBER ELLEN - AZ XCOM MULTIPLAYER MÓDJA:
Az X-Com Enemy Unknown fejlesztői igen sokáig titokban tartották a többjátékos mód létezését: ennek oka az volt, hogy nem szerették volna úgy beállítani ezt, mintha bármilyen erőforrást elvett volna az egyjátékos kampány készítése elől. A fejlesztők szerint pont ellenkezőleg: a többjátékos mód egy olyan funkció volt, amit az egész csapat hosszú évek óta szeretett volna látni, még akkor is, ha az eredeti játékban ez az opció még nem kapott helyet. Ki ne ábrándozott volna ugyanis arról a régi időkben, hogy mennyivel jobb döntéseket tudott volna hozni, mint bármely barátja egy ember ember elleni szituációkban, ha a sors úgy intézi, hogy egymás ellen kell harcoljanak? A 2012-es XCOM: Enemy Unknwon ezt az opciót is tartalmazza, így többé nem a spekuláció és az álmodozás sajátja lesz a többjátékos mód, hanem bárki kipróbálhatja magát emberek ellen is! Most alaposabban megnézhetjük, hogy mindez hogyan is történik majd!
Az XCom: Enemy Unknown többjátékos üzemmódja gyökeresen eltér majd attól, amit az egyjátékos módban játszunk. A multiplayer lényege, hogy a játék online rendszere kiválaszt két játékost, akik egymás ellen harcba indulnak - méghozzá egy kötött pontrendszer keretein belül. Minden egység ( emberi és földönkívüli egyaránt ) kiválasztható, a pontrendszer lényege pedig pontosan az, hogy a veterán katona több pontba kerül, mint a tapasztalatlan kezdő - és ugyanígy, a szektoid harcos nem ér annyi pontot, mint egy páncélozott, lebegő harcászati egység, vagy egy mind control képességgel bíró idegen vezető. A rendszer lényege egyszerű: minél erősebb egy egység, annál több pontba kerül majd - és ehhez hasonlóan az egyre erősebb felszerelési tárgyak is egyre több pontba kerülnek. Minden meccs előtt el kell tehát döntenünk, hogy hány egységet viszünk a csatába (ebben a játékmódban maximum hat harcosunok lehet), és azt is mi határozhatjuk meg, hogy ezek az egységek mennyire erősek. A rendszer a kompromisszumokról szól. Ha egy olyan csapatatot alakítunk ki, ami szinte minden eshetőségre tartogat valamit, akkor valójában nem készülünk fel semmilyen túlzottan speciális technika ellen - és hát ki tudja, hogy az ellenünk induló játékos milyen stratégia mellett döntött? A többjátékos módban rengeteg komoly döntést tehát már az előtt meg kell hoznunk, hogy egyáltalán a csatamezőre lépnénk. És ahogy Mike Tyson is mondta: mindenkinek van egy terve, amíg az első pofont meg nem kapja. És akkor kezdődik csak igazán az izgalom!
A többjátékos mód meccsei ezek után körökre osztva zajlanak le. Nem tudhatod, hogy az ellenfeled milyen egységekkel készült a meccsre, ahogy ő sem tudja, hogy te milyen meglepetéseket szánsz majd bevetni a csapata ellen. Sokat persze nem lehet várakozni: alapbeállításként nagyjából két perced lesz egy körre, ami soknak tűnhet, ha éppen az ellenfélre kell várnod, de szinte semmire nem elegendő, ha a te köröd van - az izgalom tehát ugyanúgy megmarad, mint egy gyors lefolyású blitz sakkmeccs esetében. A fejlesztők nagyon, nagyon komolyan gondolják a multiplayer játékmódokat, így a megnyert meccsek és a vesztes meccsek egyaránt számítanak a multis értékelésben, az ellenfelek keresésekor pedig a szerver igyekszik majd velünk egy szintű (tehát hasonló win-loss arányú) ellenfelet találni nekünk - ha tehát mindenkit legyőzünk, akkor előbb utóbb hasonlóan jó ellenfelekbe botlunk majd, ha pedig nagyon nem megy a dolog, akkor szépen beáll a játék egy olyan szintre, ahol az ellenfeleink sem túl tapasztaltak még. A Firaxis fejlesztőcsapata figyelni fogja a statisztikákat is: ha egy-egy egység, fegyver vagy képesség túl erősnek bizonyul majd, akkor egész egyszerűen több pontba fog kerülni az, ha szeretnénk a csapatunkban tudni, így próbálják majd fenntartani a kényes erőegyensúlyt. A fentiek alapján egyértelműen hatalmas potenciállal rendelkező játékmódról van szó, amit hosszú hónapokon át lehet gyűrni, és még akkor sem feltétlenül unjuk majd meg - valljuk be, az XCOM ennyi év után megérdemelte már ezt az egyedi, ötletes többjátékos módot.
Az XCom: Enemy Unknown többjátékos üzemmódja gyökeresen eltér majd attól, amit az egyjátékos módban játszunk. A multiplayer lényege, hogy a játék online rendszere kiválaszt két játékost, akik egymás ellen harcba indulnak - méghozzá egy kötött pontrendszer keretein belül. Minden egység ( emberi és földönkívüli egyaránt ) kiválasztható, a pontrendszer lényege pedig pontosan az, hogy a veterán katona több pontba kerül, mint a tapasztalatlan kezdő - és ugyanígy, a szektoid harcos nem ér annyi pontot, mint egy páncélozott, lebegő harcászati egység, vagy egy mind control képességgel bíró idegen vezető. A rendszer lényege egyszerű: minél erősebb egy egység, annál több pontba kerül majd - és ehhez hasonlóan az egyre erősebb felszerelési tárgyak is egyre több pontba kerülnek. Minden meccs előtt el kell tehát döntenünk, hogy hány egységet viszünk a csatába (ebben a játékmódban maximum hat harcosunok lehet), és azt is mi határozhatjuk meg, hogy ezek az egységek mennyire erősek. A rendszer a kompromisszumokról szól. Ha egy olyan csapatatot alakítunk ki, ami szinte minden eshetőségre tartogat valamit, akkor valójában nem készülünk fel semmilyen túlzottan speciális technika ellen - és hát ki tudja, hogy az ellenünk induló játékos milyen stratégia mellett döntött? A többjátékos módban rengeteg komoly döntést tehát már az előtt meg kell hoznunk, hogy egyáltalán a csatamezőre lépnénk. És ahogy Mike Tyson is mondta: mindenkinek van egy terve, amíg az első pofont meg nem kapja. És akkor kezdődik csak igazán az izgalom!
A többjátékos mód meccsei ezek után körökre osztva zajlanak le. Nem tudhatod, hogy az ellenfeled milyen egységekkel készült a meccsre, ahogy ő sem tudja, hogy te milyen meglepetéseket szánsz majd bevetni a csapata ellen. Sokat persze nem lehet várakozni: alapbeállításként nagyjából két perced lesz egy körre, ami soknak tűnhet, ha éppen az ellenfélre kell várnod, de szinte semmire nem elegendő, ha a te köröd van - az izgalom tehát ugyanúgy megmarad, mint egy gyors lefolyású blitz sakkmeccs esetében. A fejlesztők nagyon, nagyon komolyan gondolják a multiplayer játékmódokat, így a megnyert meccsek és a vesztes meccsek egyaránt számítanak a multis értékelésben, az ellenfelek keresésekor pedig a szerver igyekszik majd velünk egy szintű (tehát hasonló win-loss arányú) ellenfelet találni nekünk - ha tehát mindenkit legyőzünk, akkor előbb utóbb hasonlóan jó ellenfelekbe botlunk majd, ha pedig nagyon nem megy a dolog, akkor szépen beáll a játék egy olyan szintre, ahol az ellenfeleink sem túl tapasztaltak még. A Firaxis fejlesztőcsapata figyelni fogja a statisztikákat is: ha egy-egy egység, fegyver vagy képesség túl erősnek bizonyul majd, akkor egész egyszerűen több pontba fog kerülni az, ha szeretnénk a csapatunkban tudni, így próbálják majd fenntartani a kényes erőegyensúlyt. A fentiek alapján egyértelműen hatalmas potenciállal rendelkező játékmódról van szó, amit hosszú hónapokon át lehet gyűrni, és még akkor sem feltétlenül unjuk majd meg - valljuk be, az XCOM ennyi év után megérdemelte már ezt az egyedi, ötletes többjátékos módot.
ha teteszett az adatlap, dobj egy lájkot!
Ha szeretnél fórumokon erre az oldalra hivatkozni, kérjük a következő linket használd:
https://www.konzolokszervize.hu/pc/xcom-enemy-unknown-pc-pc
Hibajelenség küldése:
Ha hibát találsz az oldalunkon vagy van ötleted, hogyan tehetnénk még inkább kényelmessé számodra, kérjük oszd meg velünk észrevételeidet. Válassz az alábbi lehetõségek közül:
1. Hibás kép bejelentése | 2. Hibás tartalom bejelentése | 3. Fejlesztési javaslat











